No.162【ブラック企業から抜け出せないのは何故か!?の科学】
お世話になります!
山本です。
ブラック企業ってあるじゃないですか
皆さんもご存知の通り
給料が額面通り貰えない、、、
長時間残業や休日出勤、、、
パワハラやモラハラが常習的に行われる、、、
等々労働基準法なんてそっちのけで経営している会社のことで
皆さんのご友人やあるいは、これを見ているユーザーさんの中にも
「あー、うち(この人)の勤め先ブラックだわ。」
ってことがあるかもしれません。
そんなブラック企業ですが
何故無くならないのか??
そんな疑問について
とある心理学者が見解を述べてくれてますのでご紹介。
これはL.フェスティンガーとJ.M.カールスミスが行った実験によるもの。
学生たちに下記の手順で
①12個の糸巻きを容器に並べては取り出すという作業を30分間繰り返す。
②留め金のついたボードを回しては元に戻すを30分繰り返す。
という、全く身にならなくて退屈な作業をやってもらいます。
その後学生を2グループに分けて、
a.20ドルの報酬を与えた
b.1ドルの報酬を与え、次に控えてる作業者に「面白かった」と伝えるように指示
その後また感想を聞くんですが、
なんと結果が
・a.20ドルの報酬を与えたグループは変わらず「つまらなかった」と感想を述べた
・しかしb.1ドルの報酬を与え、次に控えてる作業者に「面白かった」と伝えるように指示グループは、
「意外と面白かった」と回答した!
と。
びっくりですよね。
これについての考察は
・20ドルの報酬を与えられた学生は、高額の報酬をもらえたことでつまらない作業をしてたことに納得出来た。
・しかし1ドルの報酬では自身の矛盾した行動を正当化するのが難しい。
そこで、「つまらない作業」という認知を変えて「意外と面白い作業だった」と捉えることで
「報酬は少なかったけどやりがいや面白さを感じられた」
という自身の不協和を無理矢理解消するに至ったのである。
低賃金で条件がいいとはいえないブラック仕事ほど
やりがいを重要視する傾向があります。
それはこの実験の結果がまさに的を射ておりますね。
いやー、怖いですね。
ブラック会社を作ってるのはもしかしたら自分自身かもしれないと。
ただ、最近ではネットの発達によりより幅広く情報が取れる時代でもありますから
自身の誤った心理に気づけることも多くなってきたと思います。
もし、勤めててここブラックかも?と思ったらきっちり調べましょうね。
No.161【五郎丸やイチローがやるルーティンに科学的な根拠があったぞ!】
お世話になります!
山本です。
まことに嬉しいことに
5月11日のセミナーですが既にだいたい20名くらいの方の申し込みをいただいておりまして
こんな私のお話でも面白いと感じてくれることへの感謝と
どんな素敵なステージにするか想像しただけで、胸が高鳴っているような感じの今日この頃です。
と
思えてきたのも割りと最近の話
実は私は元引きこもりであるからして、シラフの状態だと不安や緊張に苛まれてすっごいソワソワする人間であります。。。
「うそつけ!」
「普通に催眠術とかしとるやんけ!!」
とか思われる方もいるかもしれません。
とてもありがたいのですが、セミナーの前日とかは結構寝れずに困ることもありました(笑)
たーだーし、
何故かセミナーの場に登壇したときには、
大きな失敗をすることなく、
毎度9割5分以上の方が
時間を忘れる程の没頭感を感じていただくパフォーマンスが出来てます。
そんな私が大事にしてること
それはズバリ"ルーティン"(所作)です!
プロスポーツ選手にも試合時のルーティンを大切にしている方は多いですね。
五郎丸のニンニンポーズや
イチローの独特な構えは有名でしょう。
そんな
緊張や不安をやわらげ、最適なパフォーマンスに繋げるまじない"ルーティン"についての話を
科学的視点からご紹介。
さて、ルーティンについては列記とした検証結果があります。
これはハーバード大の研究で85人の学生を対象にし、「ルーティンで不安は減るの?」という問題をチェックしたもの。
ちなみにこのときの「ルーティン」の定義は下記のようになります。
「あらかじめ決められた象徴的な行為を使った一連の手順。パフォーマンスの内容とは直に関係がなく、儀礼的な行為やくり返しが用いられることが多い。」です。
これはスポーツ、演奏、スピーチ等パフォーマンス全般における場合を想定した調査となります。
実験のデザインとしては
全員に「人前で歌を歌ってください」とお願いし歌ってもらいます。
その際に、参加者を以下の半分にわけたんですね。
1.研究者が決めたルーティンを実践してから歌う
2.なにもせずに歌う
研究者が決めたルーティンってのは、
いまの感情を絵として描いてみる
↓
その絵に塩をふりかける
↓
5秒数える
↓
紙をくしゃくしゃに丸めてゴミ箱に捨てる
といった感じの見方によってはなんか怪しい儀式みたいな感じのことを依頼します。
で、結果なんですが
1.研究者が決めたルーティンを実践してから歌うグループ
2.なにもせずに歌った場合とくらべ、
カラオケマシンにて高得点を叩きだし、血圧値も通常時とさほど変わらない状態だった!!
という結果が得られたんだそうです。
さてさて、ルーティンが効く理由には諸説ありますが、脳科学の視点から有力な見解としては
脳の側坐核という部位が皆さんのやる気を担ってまして
これ即ちやる気スイッチなわけです。
そんな側坐核を活性化させるためには"行動"することによって刺激を与えることが必要不可欠。
実は、ルーティンという行動は起爆剤となって、側坐核を活性化させて、やる気スイッチを押すわけなんです。
だから、イチローや五郎丸のアレは脳の仕組み的にも合理的なんですな。
そうきくとルーティン作りたくなっちゃいますよね。
でも、
「え!?じゃどういうルーティンがいいの!?」
と、皆さんも思ったはず。
それはそのとおりですよね。
実はただ、五郎丸の真似をすればいい!ってわけでもないんですよねこれが、
ですんで重要なポイントを押さえてルーティン作らんといかんのですが、、、
これは5月11日のセミナーにて脳科学と催眠科学的視点から具体的なポイントを目一杯お話したろうと思います✨
ついでに山本はどんなルーティンをしてるのか??
そんな話しもしようと思います。
いやー、5月11日のセミナー来られる方は楽しみにしとってください♪
尚、今からでも参加を表明したいと思った方
ごめんなさい!
既に11日は定員になってしまいました。
ただ、
かなり今回のセミナーへの反響があり、定員でお断りした方もおられたため
6月の頭に
第二回目をやろうと検討中です!
また改めて続報をお伝えしますが是非ともお待ちくださいな♪
No.160【あなたの記憶は実は改ざんされてるかもよ!?っていう研究】
お世話になります!
山本です。
いやー久しぶりですね。
当コンテンツは
何故か投稿しない間も、一定のアクセス数を叩き出していただいてまして
なぜか毎日更新していたときよりアクセスの伸び幅がよかったりするという不思議現象を心理学的な観点から分析したりして楽しんでいた今日この頃です。笑
そんな私の気まぐれで投稿しているコンテンツですが面白いと思っていただける方は引き続きご愛顧くだされば幸いです。
さてさて、今回は記憶に関する話
私自身不思議に思ってたことでもあるんですが
過去ってどんなに辛いことがあっても美化されたりしますよね。
たとえば
失恋とか、野球とかのスポーツの大会での敗退とか
皆さんも心当たりありますでしょう
大体月日が経てば、笑い話になったりしますよね。当時はそれだけで胸が苦しかったのに
です。
実はそれも心理実験によって、色々明らかにされてたりするんですよ。
そんなわけで今日は
過去の記憶は色々書き換わちゃうのかもよ?ってお話
これは1974年にエリザベス・ロフタス博士を中心とした研究グループが101人の学生向けに行った研究によるもの
まず、被験者に自動車事故の映像を見せます。
その後で、事故を起こしたときの車のスピードについて下記のように質問をするんですね。
被験者A:『車が激突したとき、どのくらいのスピードで走っていましたか』と訊ねる
被験者B:『車がぶつかったとき、どのくらいのスピードで走っていましたか』と訊ねる
といった具合。
すると
『車が激突したとき――』と質問された被験者は、『車がぶつかったとき――』と質問された人たちよりも、よりスピードが出ていた、と回答した!
という結果だったそうです。
そんで、ロフタス博士達は質問の仕方によって被験者の記憶が変容してしまうのではないか、と考えてまた一週間後に別の実験をするんですね。
再び同じ被験者に対し、今度は映像を見せずに事故について質問しました。
被験者B:『車がぶつかったとき――』という表現で質問された被験者51名のうち、『割れるのを見た』と回答したのは7名。
それに対して、被験者A:『車が激突したとき――』と質問された被験者50名のうち、『見た』と答えたのは16名もいたそうです。
すでに記憶に食い違いがありますね。
ですが更に面白いのが
当実験の映像の中では、
ガラスは1枚も割れていなかった!
んですよね。
結構衝撃的な映像だったろうに
こうも証言が変わるとは面白いですよね。
この結果から
ロフタス博士達は
「事故そのものの記憶と、後から補充された外部情報が、時間が経つにつれて統合され、互いに区別できなくなる」
と主張しました。
要するに『激突した』という表現や『事故』という事象が、
ニュースの映像とかドラマなどで見た車がペシャンコになったような状態の記憶とごっちゃになって
よりひどい事故であったかのように記憶を変えてしまったのです。
この研究結果は、心理学のみならず法律関係においての目撃証言等の関連で特に注目を集めることとなったそうな。
こういう事実があると、
じゃあ成功者の成功法則って自分にとって都合のよい記憶ばかりがピックアップされてたりするんじゃなかろうか。。。
とかって発想になっちゃいますよね。
なのでちゃんとした芯のある情報に触れたいならば
具体性を自分で追求したり、情報ソースや根拠を明確にすることは大事であると言えるんじゃないでしょうか。
てことで「人の記憶は結構あやふやだぞ!」っていうアンテナを貼ってよりよい情報に触れ合って行きましょう。
P.S.
ちなみに人間の記憶のメカニズムは私も非常に興味深く研究してる分野でして
もしかしたらそれ関連のセミナーをそのうちやるかも。
No.159【最強のゴール設定方法”MACの原則”】
お世話になります!
山本です。
お久しぶりですね♪
心配していただいた方やまた記事を投稿してほしい!って方々も多く
スミマセン!
お待たせしました!って感じです。
不定期でイベントの話やこういう心理学のはなしは配信していくので引き続きお楽しみいただければと思います。
そういえば新年も明けましたね。
皆さんは新年の豊富はたてたりしましたか?
今回はちょっとそれに関連つけて
科学的に最有力とされるゴール設定方法【MACの原則】を紹介しようかと
よくいうゴール設定方法っていうと
現状の外側に設定しましょう!とか
具体的にしましょう!とか
ゴールを達成したあとになにがあるか考えましょう!みたいな感じで
まあ色々あると思うんですが
今回の【MACの原則】は
きっちり統計や裏付けのある原則なんできっと皆さんにも役立つと思います。
これはアイントホーフェン工科大学によるメタ分析によるもの。
メタ分析というのは
世の中にある複数ある先行研究の結果を統合し、さらに分析をして結論を見いだした、所謂「論文の論文」ってやつです。
このアイントホーフェン大学は高い評価を与えられている38の論文を集計しメタ分析を行いました。
そうしてもっとも高い精度で得られたゴールの設定方法が【MACの原則】です。
じゃあ
【MACの原則】ってなんぞやというと
M=Measurable(測定可能性)
→目標が数値化できるか?
A=Actionable(行動可能性)
→目標までの道のりや手順を正確に書き出せるか?
C=Compertent(適格性)
→目標を達成することが自分の価値観に基づいているか?
の3つの要素から成り立っておる段取り方法であります。
使い方はいたって簡単。
以上の3つの視点から「取り組むべき目標なのか?」をチェックしていけばオッケイ。
たとえば
「ダイエットを成功させる!」
ならば
M=Measurable(測定可能性)
→いつまでに、何キロの減量するか?どのズボンをはけるようにするか?体脂肪率は何%にするか?等ダイエットの成功の基準や定義を明確にする。
A=Actionable(行動可能性)
→糖質制限や炭水化物ダイエット、食事制限やファスティング等のメソッドから最適なものを選び、メンタル維持のための施策や感情コントロールの方法、万が一想定外のケースが起きた場合のトラブル対策等を明確にする。
C=Compertent(適格性)
→自分がダイエットに成功したときに回りにどういう影響を与え自分の調子がどう変わり、どう喜ばしい事態に繋がるのか考える。
といった具合
より明確に価値観に近づいたような感じですよね。
【MACの原則】の優れているポイントは具体性のみならず
その人の価値観が合致しているかも見通せる点です。
いくら具体的でも、そのゴールを達成したときの自分の喜びや成果がなければ人は行動しないものです。
特に感情が人にはあるので、納得感のある価値観がわかっていないと継続する意味を見失ってしまうものです。
ちなみに【MACの原則】を施す上で注意点としては、1つ1つの要素が埋まっているからと安心しないこと。
いくら価値観に沿っていても、具体的じゃないと行動しないし
価値観が明確でないならやる気も起きないでしょう。
すべてを満たすことを大前提とし、納得感ある答えが導かれてこそ真の成功するゴール設定となります。
てな感じで三位一体で活用することで多大な成果をもたらしてくれそうなメソッドなので
新年の豊富設定の見直しとかにつかってみてはいかがでしょうか?
No.158【スーパーマリオ64で頭よくなるかもしれんぞ】
お世話になります!
山本です。
スーパーマリオ64ってゲーム知ってる方います?
ニンテンドー64で発売された、3Dのマリオを操ってクッパ倒すやつです。
私と同世代の人は多分一度はやったことあるんじゃないかと
このゲームが、実はドイツの大学の実験で"脳機能活性化するのでは?"と言われてるらしい。
そんな話をご紹介。
これはドイツのシャリテ大学というところで行われた実験。
参加者には「スーパーマリオ64」を1日30分ずつプレイしてもらいます。
そして2ヵ月後に全員の脳をMRIにかけて検査
すると
・何もしなかったグループにくらべて海馬(記憶に纏わる部位)、前頭前皮質(意思決定に纏わる部位)、小脳(運動機能に纏わる部位)のサイズが大きくなっていた!!
とか
研究者いわく、
「この研究は、テレビゲームと脳の容量アップには直接的な関係があることを示している。
尚テレビゲームの種類は具体的には
・リアルタイムの判断を要求される
・謎解きの要素がある
・3D空間を飛び回れる
が適切」
だそうで。
3Dゲームの謎解きといえばあとはクラッシュバンディングーとか?(古)
よく知らんですが、確かに空間把握能力やら瞬発力は大事そうですもんね。
今後はゲームが脳トレの役割を担うかも??ですね。
No.156【ミラーニューロンについて学ぼう!!っていう話】
お世話になります!
山本です。
口癖が移っちゃう
とか
夫婦で長年連れ添ってきたら似てきた
とか
人ってのは回りの人に影響を受けるものであります。皆さんも少なからず実体験されたりしてますでしょう。
今回は
"なんで人に影響されるの?""影響されると人はどうなるの?"
的なものを【ミラーニューロン】という概念を用いて解き明かしていこうと思います。
てことで
ミラーニューロンてなんぞや?どうやって発見されたの?どう応用すんの?
的な話しをご紹介。
ミラーニューロンをざっくりいうと
他の個体の行動を見たときに、"自分も同じ行動をとっているか"のように反応をする脳内の神経細胞だそうで。
人間のみならず、霊長類等の高等生物に見受けられるんだそうな。
これはイタリアのパルマ大学のジャコモ・リッツァオラッティ博士とその教え子の研究により発見されました。
具体的に一部の実験を紹介すると
猿を使った実験を行い、猿の頭に脳の動きを計る電気のスティックを埋め込んで調査を行ったと。
それで、猿がピーナッツを食べてるときには脳の運動前夜が活発に動いてるのが分かったりします。
ここからが面白くてですね。
脳に電極を指した猿を座らせた脇で
たまたま、昼休みに一学生がジェラートを食べていたときに
・猿は全く動いていなかったのに、ジェラートを食べている学生を見た猿の運動前野に反応があった!
んだとか。
つまり、ジェラートを食べる人間の動きを見て脳の運動を司る部位が活性化したということです。
これにより発見された細胞が【ミラーニューロン】だったりします。
人にも当てはまる概念でして
人が人から影響を受けたり、口癖や行動が似てきてしまうのは
人の行いを見たときに脳の運動前野はピクピクっとその人の行動を無意識にシュミレーションしているからということでありましょう。
なんで、ここから実生活に応用するならば
・尊敬する人の要素を学びたいならば、
尊敬する人の接触回数を増やして何度もミラーニューロンが活性化するようにする!
・相手に影響を与えたい人はミラーニューロンに訴えかけるとよい!
あたりが言えるんじゃないでしょうか?
結構生物としての人間の原則な話なんで上手く活用していきたいですね。
No.155【"終わりよければ全てよし!"の科学的見解】
お世話になります!
山本です。
最近ちょっと立て込んでしまって投稿が出来てなかったりしましたが
不定期になりつつも
しばらく投稿は続けていきますよー。
さてさて、世の中には「終わりよければ全てよし!」
なんて言葉がありますが
実は科学的にその根拠が裏付けられてたりするんですね。
そんな話をご紹介
ピーク・エンドの法則は経済学者のダニエル・カーネマン博士により提唱されたもの。
カーネマン博士は被験者にお金を払って、つぎの2つの体験をしてもらいました。
①痛いほど冷たい水に60秒のあいだ手を浸している。
②痛いほど冷たい水に合計で90秒のあいだ手を浸している。
はじめの60秒間はAの時と同じ冷たさで、つぎの30秒間は温度が少し上がり、痛いほど冷たいのは同じでも、いくらかは和らげられる。
その後で、どちらの体験ならもう一度しても良いかを尋ねるんですね。
すると結果は、
・80%以上の人がBを選んだ!
んだそうです。
これ不思議だなーと思います。
聞いただけならAを選んじゃいそうですよね。
ですがそれでも人はBを選ぶ理由としてはツラい体験の時間の長さではなく
終わりの印象によって判断が変わると。
このことより
人はやる前は合理的に考えられても
実際に体験を経ると、終わりの時の記憶の方が鮮明に残り、それに影響を受ける傾向が強いってことですな。
終わりよければ全てよし!ってのは間違ってなったわけですねー。